• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
Май 2025
1чт2пт3сб4вс5пн6вт7ср8чт9пт10сб11вс12пн13вт14ср15чт16пт17сб18вс19пн20вт21ср22чт23пт24сб25вс26пн27вт28ср29чт30пт31сб
Июнь 2025
1вс2пн3вт4ср5чт6пт7сб8вс9пн10вт11ср12чт13пт14сб15вс16пн17вт18ср19чт20пт21сб22вс23пн24вт25ср26чт27пт28сб29вс30пн
15
  • Сегодня
  • Завтра

Пятница, 17 октября

12:00

Семинар Центра больших данных в экономике и финансах: доклад Abderrahim Taamouti «Systemic Growth-at-Risk and Growth Spread Measures»

онлайн
13:00

Семинар Центра языковых и семантических технологий и НУЛ МУСС: «Collective behavior of an adapting synapse based neuronal network with memristive effect and randomness»

онлайн
18:30

Вебинар Центра непрерывного образования: «Карьера в аналитике: какое направление выбрать?»

онлайн

Суббота, 18 октября

13:00

Семинар НУГ «Население и социальная инфраструктура малых городов и сельской местности России»: «Сельские школы как фактор консолидации населения и территории: ядро или ядрышко?»

18:00

Семинар «Математическая логика и теория категорий»: доклад Паоло Манкосу «Three applications of Zermelo's theorem on part-whole»

Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».